《所思》是一款趣味性十足的文字剧情解谜游戏。玩家在游戏中会扮演主角,沉浸式体验代入式思考之旅。在主角至亲的爷爷离世后,玩家将跟随主角陷入深深的回忆与幻想之中,解锁一个个看似虚无缥缈却又令人热血沸腾的故事,感受主人公对未来既迷茫又满怀期待的复杂心情。等待着你的,会是一个怎样的世界呢?喜爱这类游戏的小伙伴,快来《所思》一试身手吧。
所思该怎么玩呢?门就是通用的返回按钮。
1. 首页存在三个能够进行交互操作的按钮。
左上角摆放着书本,正中间是一个问好,右侧则是一个句号。
与游戏后记相对应,进行进入游戏以及退出游戏的操作。
2. 问号进入游戏后,能看到两个按钮,分别是钟和书柜。
2.1 时钟进入计时页面,等待一段时间后,会出现两个按钮,这两个按钮分别对应两段动画。而这两段动画又各自包含四个选项,每个选项对应一个结局,总共四个结局。
2.2 书柜第三排的书,与24段碎碎念相对应。
然后就没有了。
特此说明,以防有人因不知晓而一直等待第三段动画。
倘若未来还有机会,后续会推出第三段动画、打字记录以及个人碎碎念撰写等功能。
或许我的设想已然失败。
以下附上第三段动画的独白:
成长,对于人的一生而言,恰似一场蝴蝶效应。
陪我一路磕磕绊绊,陪我哭得声嘶力竭,陪我走过恐惧与迷茫。
在旋风的强力裹挟之下,穿梭于山间,擦过屋檐,而后向着天空疾飞而去。
毫无操控之力,我仿若只是个旁观自身演绎的看客。
尽管一开始拒绝,但最终还是会做出选择。
即便坚持,最终往往仍会失败,但偶尔也能收获成功。
我能够去尝试触碰,渴望回头,甚至想要坠落。
然而我只能眼睁睁看着自己,终究还是没能挣脱这股旋风的裹挟。
哪怕骤然急降,说不定也只是那股旋风决定将我忘却。
而不是一种逃出。
成长,对于人的一生而言,恰似一场蝴蝶效应。
每一个坑,都会在不断挖掘中愈发深邃,最终成为自己的归宿之地。
一切的挣扎与呐喊,不过是不敢做出选择的遮羞布罢了。
我一直都不明白,如果我不再继续下去,最终会不会连个归宿都没有。
归宿究竟是什么,我这一辈子又在追寻些什么呢?
窗外的天空始终如此,自儿时起直至如今,从未有过改变。我于这房间之中,已然度过了六个年头,日子一天天过去,在我的记忆里,陪伴着我的仅有爷爷,以及满满一柜子的书籍。
然而此时此刻,屋里就只剩下书了。
当光线透进来,我这才发觉——不仅屋内,连窗外也近乎维持着我记忆里最初的模样。我靠着窗户,静静看着云朵从远方缓缓飘来。
它们之中,有的撞到山上便停留下来,不再前行,而有的则顺着山的轮廓蜿蜒流去。
明年就成年了,我究竟会去往何处呢?
爷爷曾多次对我讲起,我在书本里也看到过,这世界并非仅有两个人,还有许许多多的人,生活在广袤无垠的大地上。他们过着丰富多彩、截然不同的生活,那个地方想必十分美好。
每日,我都在屋内幻想形形色色的怪事。这些奇思怪想,有的源于书本,有的来自爷爷的讲述,还有一部分,是这扇窗户所引发的。风呼呼地吹过,与阳光交织在一起,倒也让人觉得惬意。
往昔,爷爷常跟我讲述追云者的故事,讲那些勇敢无惧的追云者,讲他们怎样登上山顶,拿起神笔拯救族群。
然而,随着阅读量的不断增加,那些曾令我心潮澎湃、深受触动的传说故事,愈发显得如梦似幻、遥不可及,相反,现实世界却变得愈发引人入胜。
并且,爷爷曾讲过,已经有好几代的族人中都没有出现过追云者了,想来他们应该是被淘汰掉了。
提及追云,虽说我已然不想再去回想,可终究还是无法避开。毕竟房中的每一样物件,皆是追云者赠给族人的礼物,哪怕是这扇窗户,哪怕是下山的那条路。
我整理好思绪,走向书柜,拿起一本书阅读,期望能更深入地认识那个即将踏入的美好世界。
1. 之所以思考会让人切实地体会到痛苦,是由于我将思考和时间关联在了一块儿。
2、我常常思索,时间究竟会催生怎样的结果。我感慨自己在时光流逝中虚度,不禁后悔,曾经的那些选择,是否本可以更加明智。
3、时光流转不息,然而思考恒常不变。当我们将无尽的思考倾注于有限的时间里,带来的往往是情绪不受控制地无限膨胀。
这款游戏,并非单纯探讨好不好玩。它确实独具特色,极为少见。其画风质朴简单,字体偏大,创意十足。可惜剧情过于简短,让人难以充分领略其精髓。
说真的,大师,我明白了。
别犹豫啦,赶快加入玩耍的行列!这款游戏超简单,极易上手,哪怕毫无基础也能顺利通关。只需轻轻松松几分钟,就能惬意地打发时间,无论是居家休闲还是外出旅行,它都是不二之选。一旦玩上这款游戏,瞬间让你仿若领悟人生真谛,那种感觉,就像醍醐灌顶,一下子茅塞顿开,如同振聋发聩般震撼心灵,甚至能让你有一种痛彻心扉的深刻感悟。
4给4星以作鼓励,这款游戏在实现层面还有提升空间,并非设计方面,比如在引擎运用、内容呈现方式优化、用户操作引导以及思绪引导等方面。
说一下个人感官:
1.(谷恒条野着实可爱呀)咳咳
2. 内容略显宽泛,涉及范围较广,然而缺乏充足的内容来支撑。作者简介中的故事背景设定为长辈离世,第一段动画讲述的是爱,第二段或许是自我怀疑与迷茫之类。由于内容较少,且上下文缺乏衔接,就给人一种东一榔头西一棒槌,既宽泛又空洞的感觉。鉴于比赛时间有限,要是我来处理,会将话题聚焦到某个共性更强的话题上,着重进行讲述,尽可能引发一个小而深刻的共鸣,这样对游戏的传播会更为有利。
3. 我留意到作者试图在文字的形态、出现顺序等叙事方式上进行创新,这无疑是迈出的关键第一步。期待未来作者能创作出一款广受大家喜爱的走路模拟器。
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